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我们与玩家进行了圆桌会议。下面是我们想要做的

大约一个星期以前,我们与十几名具有不同背景的WR玩家举行了一次线上会议,听取他们(以及他们所代表的玩家团体)对联赛系统现状的看法,特别是关于配对这方面。

现在我们将详细说明我们从会议中总结出的重点,以及我们未来的计画。不多说,我们开始吧。

p.s. 谢谢Leome Lin的慷慨帮助

要点:匹配系统没有变得更加明确

“为什么我会同时遇到黄金和钻联赛的玩家? 为什么我的对手是组队的公会,而我这边却是野团?” …等等之类的。

我们常常遇到玩家关于这方面的提问。

我们已经做了一些改变:现在你只会配对到和你同等级的联赛玩家。白银玩家和白银玩家配对、黄金玩家和黄金玩家配对。

但是这个规则不适用钻石等级(含钻石等级)以上的联赛玩家,因为这些联赛玩家的数量少得多,而实力的差别也比较小。因此我们将他们混在一起配对,以便减少配对时间。

当然还是会保持在合理范围内。

虽然这种变化使系统更容易了解,可是我们对这些还不够满意。

这种变化使配对范围太过狭窄,所以我们想要加上更多的弹性。这个改变上线后,位于黄金联赛的玩家可能会遇到的玩家将包含白银一~钻石三这个范围。

这将会使战斗变得更有挑战性并且更加有趣。

冠军联赛的玩家配对时间比其他联赛的玩家更长,因此我们很快将新增一个额外的措施。

当你的联赛积分达到5000点之后,你会和过去一样继续得到积分,但是配对的范围将会缩小以便在最高的联赛中达到更明确的划分。这样,我们的目的在于有6000、7000积分的顶级玩家(高级武器的、高级机甲的)的配对时间比以前的更快。

战队则完全是另一回事。

显然地,组队玩家要比单刷玩家更容易做到目标分配(例如抢塔、集火、装备配置…等),所以把这两者配对在一起可说是非常不公平。

所以我们的下一步就是要调整组队配对的规则。例如,4人小队的对手也会包含有一个4人小队(加上两个野团玩家),或最坏情况也至少是3人小队去对抗5人小队(但是系统也会考虑到玩家的技术和等级)。我们会在恰当的时候做更详细的说明。

要点:老玩家无法和新手一起玩

在联赛系统之前,老玩家能与新手组队,并且不会有什么不方便(因为可以调整出战机队去配合新人)。但现在老玩家不能与新手组队,因为大家只会遇到符合各自等级的玩家。

如果你和某个菜鸟组队,你会让你的伙伴处于劣势,因为他遇到的对手比他强得多(当然你的队伍也会被他拖累)。

我们正在开发的自定义配对模式可以部分地解决这个问题。 ,并利用这个功能你可以设定配对的条件(例如,你可以选择想打那个地图、想进行多激烈的N对N小队对抗),并据此建立不同的机队。

这将为公会提供可靠的训练场地,同时也开放举办团队比赛的模式。

自定义配对模式没有自动配对的功能,至少在初次配对时,你和你的朋友以他们的朋友们必须手动组满两边的队伍。

也许我们应该加入新的非联赛模式,这仍然值得考虑。

在即将来临的仲夏我们会推出新的游戏模式,虽然还有很多其他事情,我们将测试两种配对模式的运行状况,再决定接下来要如何做。

要点:达到更高级别联赛的奖励不够

有些玩家故意降低他们的等级,以便用高等级装备进入低阶联赛屠幼。这种行为在玩家之间被称为 “跳场(Tanking)”,并被许多玩家鄙视。

它导致高等级联赛玩家人数减少,并且也破坏了青铜到黄金等级联赛玩家之间的平衡。

在我们加入 “结界(或称小黑屋)”之后,根据我们内部的游戏统计数据,各等级的比赛品质都有显著改善。跳场玩家(tankers)已被关进隔离区,让他们彼此互打,这样一来跳场玩家就不会影响别的玩家。

然而 “结界” 只不过是治标而非治本。跳场本身其实是一个更大问题的征兆:除了自我夸耀以及聊胜于无的黄金奖励之外,没有足够的动力让玩家去提升联赛等级。

那我们打算怎么办?有玩家建议增加高阶联赛的银币奖励。

好消息是:我们将会推出银币加成。虽然还没有确切的时程,但这已经排在预定要做的计画内。

还有,机器人和武器的解锁最好和联赛绑在一起。这个功能早在一开始就有计划过,但目前来看是没有什么意义 – 玩家何时可以得到兰斯洛特?对于已经在不同联赛等级都存在的机器人,要拿它们怎么办?

但是这一点则是有道理的:随着你的进步,你可以入手更加强力且技术要求更高的机器人和武器。

要点: 跳场隔离规则不够明确

结界(小黑屋)的实施是为了改善努力奋战玩家的游戏体验,然而对于担心因为意外失误被关进结界的玩家而言,它就像魔王一样。

为了消除混乱,这个夏天期间我们将导入游戏内相应的通知功能。

此外,15级以下的玩家不会被关入结界。这将大大降低新手玩家被高等级刷败玩家虐杀的机会。为了增加那些故意糟蹋比赛的人刷败的难度,我们会剥夺他们的比赛奖励并且不给予任何联赛积分。

要点:这游戏感觉像是工作,而不是游戏

在实施联赛系统前,你可以透过输出伤害获得银币、抢塔得金币,然后开始下一个战斗。没有任何麻烦,没有任附带条件。

联赛系统导入后,原本的情况其实并没有多少改变,除了一件小事之外:当你打败仗,你会失去名为联赛积分的东西。

这使得一些玩家对于进入下一场战斗感到焦虑,这是可以理解的。

我们在前面的要点上提到的大多数改动似乎可以在这里派上用场。

并且,我们打算回到以前的联赛积分分配方式,战败队伍的前两名会得到联赛积分而不是失去积分。

为什么呢?

利用新的积分分配方式,我们实际上是在强行推动「透过成为好的队友来升级」这样的概念,然而这却是在缺乏有效通讯工具以支持团队合作的情况下,而事实证明这是失败的。

多数玩家基本上不再攀爬联赛天梯,变成原地停留的状态。

原本的联赛积分分配方式,在区分不同联赛等级玩家上还做得比较好。

这不是我们最终的结论。我们还在寻找更好的方法来衡量玩家的贡献以及因此应得的奖励。

请密切留意:这个夏天我们会开始将抢塔贡献纳入奖励系统中。

 

要点:你不能爱怎么玩就怎么玩,只能遵循最佳化机队配置规则

如果你想在联赛中往上爬,最好采用最强力的机器人配置,而不是你觉得最好玩的。我们也同意这会令人不满。

在这方面可以改变的是机器人和武器的平衡,就像发生在Rogatka上的一样。不仅如此,就像我们之前提到的,我们还在开发新的游戏模式,并且在那里未必就只有少数的配置选择。

我们很可能不仅止于修改机甲和武器的参数,当然对于这些改变我们一定会通知你们。

在2个小时多的会议时间内,我们谈到的远远不止是我们在这儿阐明的要点。但是我们在这里整理出已经在进行中,且最迟会在今年夏天释出的具体项目。不过程式码重写显然会相当久,所以不包含在内。

这个月我们对全球玩家进行了问卷调查,包括没有参与任何社群讨论的玩家。这帮助我们更具体地厘清问题,并确定之后的目标。

更多的改变即将到来。

也请把你的想法分享给我们。

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